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Animación y videojuegos, la conquista de la marca

Lyon ( EFE ) Generar personajes que se conviertan en grandes marcas y que salten de la televisión a la tableta o del cine a las jugueterías es lo que intentan los universos del cine de animación y de los videojuegos, sectores que se citan estos días en el foro Cartoon Movie de Lyon.

"Hasta ahora, cuando se quería generar una marca se tiraba de la ventana principal, que ha sido la televisión durante mucho tiempo. Pero con los dispositivos móviles y las tabletas se pueden crear videojuegos mucho más económicos, logrando resultados internacionales importantes gracias a la viralidad", explica a Efe el director del mercado internacional 3D Wire, José Luis Farias.

Esas sinergias artísticas y comerciales entre mundos que comparten un flujo de profesionales se hacen cada vez más evidentes, lo que no implica que sea sencillo generar una marca reconocible a la que conducir por diferentes veredas.

La quimera de los creadores y de quienes financian los proyectos pasa por inventar un universo que llegue a un gran público y después desarrollarlo a través de diferentes ventanas.

El ejemplo por excelencia es Angry Birds, el videojuego más exitoso de la telefonía móvil con sello de la finlandesa Rovi, que ha derivado en toda una gama de productos promocionales que van desde los juguetes hasta las colecciones de ropa, sombreros, toallas, almohadas y, muy pronto, una serie de animación.

Angry Birds ha logrado, además, seducir a sagas cinematográficas como Star Wars (La Guerra de las Galaxias) para que paguen para que los enojados pajarillos se lancen al espacio armados con sables láser, con lo que Rovi ha consolidado un modelo de negocio que aspiran imitar gran parte de los profesionales del sector.

Buen ejemplo de ello es la película "Las aventuras de Tadeo Jones", del español Enrique Gato, ganadora de tres premios Goya y rotundo éxito comercial que ha permitido a sus creadores lanzarse a la aventura de llevar a ese albañil reconvertido en arqueólogo a las estanterías de las jugueterías.

Esa cinta, cuya proyección inauguró la 15ª edición del Cartoon Movie, empieza ahora a recoger los frutos "transmedia" (su desarrollo en diferentes canales de comunicación) de su éxito en taquilla.

"Yo pensaba que cuando hiciera la película iba a vender juguetes" y "me encontré que no tenía una marca conocida por la gente hasta que no estrené la película", comenta a Efe Nicolás Matji, de la productora Lightbox Entertainment.

Hasta que los cines no confirmaron el éxito del proyecto, las "empresas que podían hacer productos derivados se mostraron muy cautas", agrega.

"El desarrollo de la marca 'Tadeo Jones' realmente empieza ahora", añade el productor, que avanza que habrá una segunda parte, videojuegos y otros productos para intentar "capitalizar el esfuerzo de diez años", añade Matji, cuyo film tuvo la suerte de contar con el impulso promocional de la productora Mediaset, ligada a la cadena de televisión Telecinco.

Otras iniciativas más modestas intentan abrirse camino aprovechando la reducción de costes que supone poder programar videojuegos para teléfonos inteligentes.

Es el caso de Evil Mind Entretiment, un estudio independiente madrileño que a través de la financiación colectiva ("crowdfunding") costeó la creación de un videojuego de estrategia inspirado en el célebre juego de mesa Risk y llamado ColdWar.

El producto, diseñado para tabletas y de descarga gratuita, abrió las puertas para que grandes agentes del sector como Microsoft o HP para sus creadores, explica Miguel Montesinos, uno de los fundadores de esa compañía, que surgió a partir de un curso en la Universidad Complutense de Madrid.

"Ese tipo de proyectos sirven como tarjetas de presentación en el mercado", concluye Farias.

FUENTE: Agencia EFE