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Miles de videojuegos brillantes jamás serán descubiertos

La explosión de la creación de videojuegos independientes hace que cada año crezca el desarrollo de títulos deslumbrantes y rompedores, pero también que su descubrimiento sea una odisea que no siempre termina en buen puerto: miles de obras brillantes pasarán inadvertidas.

El Fun & Serious Game Festival, cuya sexta edición ha arrancado hoy en Bilbao (norte de España), ha tratado de descubrir qué hace a un videojuego único y universal y cómo pueden inversores y editoras localizar el talento en un maremágnum creativo abarrotado y desordenado.

Responsables de los sellos internacionales editores de juegos independientes Devolver Digital, Kiss y Rising Star Games explicaron que su trabajo consiste en detectar y dar visibilidad a los títulos más destacados y hacer el "trabajo sucio" -financiación, promoción, asuntos legales y publicación- para que los desarrolladores se centren en su creación.

"Hay miles de títulos brillantes que no tendrán el éxito que merecen porque nadie los descubrirá. Las herramientas hoy disponibles para hacer videojuegos son tan numerosas y potentes que han contribuido a que se produzcan cada año muchísimos trabajos fantásticos", explicó a Efe el responsable de edición de Devolver Digital, Andrew Parsons.

La competencia es "más dura que nunca" y es todo un desafío colocar juegos en el mercado: " Hay mucha gente que toca muy bien la guitarra, pero no todo el mundo puede llegar a ser Jimmy Page o Eric Clapton. A veces hay que asumir que pese a que tu juego sea maravilloso puede que nunca despegue ".

" Es una desgracia. Hay maravillas que jamás serán descubiertas. Nada más en las ofertas de Acción de Gracias de Steam -tienda de juegos en línea- había 13.000 títulos. ¿Quién es capaz de probar todo eso? ", complementa el consejero delegado de Kiss, Darryl Still.

Pese a que cada vez hay más editoras "indies", el volumen y la calidad de producciones no deja de crecer, la oferta es inabarcable.

"La gente piensa que vamos por la vida seleccionando ciertos juegos y considerando que el resto es una basura y ni de lejos. Vemos virguerías a diario. Ha habido algunos que dejamos escapar, no fuimos capaces de ver que tendrían éxito", confiesa el responsable de Devolver.

Estas editoras, de catálogos eclécticos, comparten filosofía: impulsan juegos alternativos que sean diferentes, con los que se sientan identificadas y que ofrezcan una experiencia divertida o transgresora al jugador. Sin embargo, no hay una regla de oro para detectar qué funcionará en el mercado.

"Hemos publicado juegos muy caros que sabíamos que no generarían demasiados beneficios, también otros marginales de difícil encaje. Pero el trabajo de la editora es componer un catálogo que mezcle éxitos con aquellas propuestas que definan quiénes somos. Tenemos juegos que han cosechado más premios que ventas", sostiene el director de Rising Star Games, Martin Defries.

Still coincide: "No todos nuestros títulos vendieron bien, pero todos merecían ser publicados, de eso no hay duda". Los expertos cuentan que la publicación digital permite que la vida de los proyectos se alargue durante años.

El portavoz de Devolver Digital cree que la unicidad y un acceso rápido a la diversión son las características básicas que hacen que un proyecto capte su atención. Aunque incide en que "no hay fórmulas y la gente tiene gustos muy peculiares".

"Vivimos en un mundo en que la gente pone dinero en Kickstarter para que un tipo haga una ensalada de patata, en el que un simulador de citas entre palomas tiene éxito. Lo maravilloso es que no hay certezas. La suerte es una parte crucial de este negocio. Pero, sinceramente, si nosotros no podemos publicar un juego que sea raro de narices, ¿quién puede?", continúa.

Para Parsons, un juego único es aquel que te deja con la sensación de haber experimentado "algo genuino", "aquel que siembra algo en ti", "aquel que recuerdas".

¿Y qué significa alcanzar el éxito en el terreno de los juegos independientes? Para esta pregunta tampoco hay respuestas categóricas: depende del desarrollador.

"Algunos quieren ser millonarios, otros sólo ver su juego publicado, algunos aspiran a ver su trabajo empaquetado en un cartucho físico para enseñárselo a sus padres y decirles: '¿veis? he hecho algo en la vida'. Obviamente, todos desean que su arte alcance a una audiencia amplia", reflexiona Defries.

"Lo que deseo para todos nuestros desarrolladores es que, una vez finalizado su juego, funcione tan bien como para que puedan dedicarse a hacer otro. Para mí, el sueño es que mis desarrolladores lo sigan siendo a tiempo completo", finaliza Parsons.

FUENTE: EFE