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Reglas básicas del UNO para jugar en familia

Este articulo es pensado para quienes deseen llevar al máximo un tiempo en familia con el juego de mesa UNO y no quedar discutiendo

Noemí Ruíz
Por Noemí Ruíz

Iniciamos diciendo que el objetivo de UNO es deshacerse de todas las cartas que se “roban” principalmente, diciendo la palabra “UNO” cuando queda la última carta en la mano, la regla inicial es que el primero que llega a 500 puntos gana. Se recibe puntos por todas las cartas que los otros jugadores todavía tienen en sus manos.

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La preparación del juego es comenzando a barajear las cartas y cada jugador recibe siete cartas, las que queden restantes se ponen encubiertas en el centro y forman el mazo; de ahí la primera carta se desvela y se pone al lado, ese grupo de cartas es de descartes y así un jugador se sortea y empieza la ronda.

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Reglas básicas de juego

Una de las primeras reglas del juego es que si un jugador no puede poner la carta oportuna, tiene que tomar una carta de pena del mazo. Puede jugar esta carta ahora mismo, si la vale bien, de lo contrario es el turno del siguiente jugador.

Quién pone la penúltima carta, debe decir “UNO” (que significa “Eins”) y señala que tiene sólo una última carta en la mano.

Si un jugador lo olvida y el otro lo nota a tiempo (antes de que el siguiente jugador haya tomado o ha depuesto una carta) tiene que tomar dos cartas de pena. El ganador de la ronda es él que depone la última carta. Los puntos se suman y se comienza una nueva ronda.

Significado de las Cartas

Existen cartas de Acción ya que en el juego hay cartas negras con diferentes funciones, aquí te lo explicamos:

CARTA TOMA DOS

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Cuando se pone esta carta, el siguiente jugador debe tomar dos cartas y no puede deponer ninguna carta en esta ronda. Esta carta sólo puede superponer en una carta con el color apropiado u otras cartas “toma dos”. Si se revela al principio del juego, las mismas reglas aplican.

CARTA DE RETORNO

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Con esta carta se cambia la dirección. Si se ha jugado por la izquierda, ahora se juega por la derecha y por la inversa. La carta sólo se puede superponer en una carta con color correspondiente o en una otra carta de retorno. Cuando esta carta se toma en el principio del juego, el dador comienza y entonces el jugador a su derecha continúa.

CARTA DE INTERMISIÓN

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Después de poner esta carta, el siguiente jugador será “saltado”. La carta sólo se puede superponer en una carta con color correspondiente o en una otra carta de intermisión. Cuando esta carta se toma en el principio del juego, el jugador se “salta” a la izquierda del dador y el jugador a la izquierda de este jugador continúa el juego.

CARTA DE ELECCIÓN DE COLORES

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Con esta carta el jugador decide qué color sigue en el juego. También el color presente puede ser seleccionado. Una carta de elección de colores también se puede poner cuando el jugador puede poner una carta diferente. Si se toma una carta de elección de colores en el principio del juego, el jugador a la izquierda del dador decide qué color va a seguir.

CARTA DE TOMAR CUATRO COLORES

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Esta carta es la mejor. El jugador decide qué color sigue en el juego. Además, el siguiente jugador debe tomar cuatro cartas. No se puede deponer cualquier carta en esta ronda. Por desgracia, la carta sólo se puede poner si el jugador que la tiene, no tiene ninguna carta en la mano que corresponde con el color del montón. Si el jugador tiene una carta con el número o una carta de acción, sin embargo la carta de tomar cuatro colores se puede poner.

Un jugador que tiene una carta de tomar cuatro colores puede tirarse un farol y poner esa carta prohibida. Si el jugador se atrapa ciertas reglas aplican (ver cartas de pena). Si esta carta se toma en el principio del juego, se devuelve en el mazo y se toma otra carta.

Penas

Si un jugador no respeta las reglas, debe tomar una o más cartas de pena. Las reglas son los siguientes:

  • UNO: Si un jugador olvida llamar “UNO” después de su penúltima carta y el siguiente jugador aún no ha jugado su carta, debe tomar una carta de pena.
  • Propuestas: Quién hace propuestas a sus jugadores, debe tomar dos cartas de pena.
  • Puesto incorrecto: Quién pone una carta, a pesar de que no está o una carta incorrecta, debe reanudarla y además, recibe una carta de pena.
  • La +4 sólo se puede poner cuando el jugador no puede utilizar el color actual con excepción de otras cartas de acción. Si el jugador que tiene la +4 cree que la carta se ha jugado mal, puede desafiar el jugador anterior. Debe entonces justificar al mostrar sus cartas que en realidad no podía operar correctamente el color. Puede confirmarlo, el jugador desafiante ahora debe tomar seis cartas en lugar de cuatro. Sin embargo fue trasladado a tener la +4 ilegalmente, debe tomar las cuatro cartas a su mismo.

Puntos

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El jugador que ha puesto todas sus cartas primeramente, recibe los siguientes puntos por las cartas de sus jugadores que tienen todavía en la mano:

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